PIERWSZE KROKI
Postępy
100 poziomów zamiast dawnych 600. Poziomy od 1 do 60 wymagają 1,3 raza tyle doświadczenia co w vanilli; od 61 każdy poziom kosztuje o 4,5% więcej niż poprzedni, a poziom 100 osiągasz przy łącznie 59,5 mln doświadczenia. Współczynniki rosną do 40, a przy 30 i 40 każdy współczynnik daje dodatkowy atut (widoczny jako ikona wzmocnienia) – na przykład +100 i +150 zdrowia za żywotność, +100 udźwigu i +10% doświadczenia za zabójstwa za ekspertyzę. Administratorzy mogą ustawić maksymalny poziom między 60 a 150, a maksymalny poziom niewolników między 20 a 100 (ustawienia VAM 2.0, strona Poziomy). Naciśnij Shift+P, aby otworzyć to okno.
Nagrody za poziom
27 prezentów w drodze na maksymalny poziom, od poziomu 10 do 100 na standardowym serwerze (przesuwają się razem z maksymalnym poziomem ustawionym przez admina) – 13 z nich z dodatkowymi żetonami walkirii. Odbierz każdy na stronie Nagrody w tym oknie, gdy osiągniesz jego poziom; odebrane nagrody trafiają prosto do plecaka. Wracają z każdym cyklem Ouroboros: skrzynie, torby i skrzynki w większych ilościach (x2 w drugim cyklu, x3 w trzecim, najwyżej x4), serce i kamień serca znowu, po jednym, a zwierzaki, młot wojenny i schemat miecza tylko w pierwszym cyklu.
Ouroboros
Na maksymalnym poziomie (100, chyba że serwer to zmienił) możesz ukończyć cykl na stronie Ouroboros. Zaczynasz od nowa od poziomu 1: współczynniki i talenty kupione za punkty wiedzy zostają zresetowane, a profesje, inspiracja, żetony, karty i przedmioty zostają. Zmieniają się twój pierścień i tytuł, wybierasz jedną z trzech kart Ouroboros („Losuj ponownie” dobiera za żetony trzy nowe) i otrzymujesz nagrody cyklu. Karta zostaje na zawsze – tę samą kartę można wziąć do trzech razy. Przy 20, 40, 60 i 80% maksymalnego poziomu (domyślnie poziomy 20, 40, 60 i 80) wybierasz też kartę kamienia milowego o połowie mocy; karty kamieni milowych przepadają po ukończeniu cyklu.
Żetony walkirii
Waluta nagród moda. Za handel, naprawy i musztrę nadal płacisz monetami. Nagrody z tablicy, zlecenia, etapy profesji i nagrody za poziom płacą żetonami; wydajesz je w zakładce Sklep tego okna, w sklepie nagród i na ponowne losowania kart Ouroboros. Żetonów nie można sprzedać w domu aukcyjnym.
Wartości na standardowym serwerze (administratorzy mogą je zmienić): nagrody dają najwyżej 400 żetonów dziennie; licznik zeruje się o 04:00 czasu serwera. Sklep profesji i sklep nagród mnożą ceny bazowe przez mnożnik sklepu (standardowo 3) – widoczna cena już go zawiera – a towary twojej własnej profesji kosztują 10% mniej za każdy osiągnięty etap profesji, maksymalnie 40%. Dzienne limity w sklepie profesji: 5 skrzyń, 3 mikstury lub zestawy, 3 zestawy naprawcze, 2 paczki mitycznych sztabek. Ponowne losowanie kart kosztuje 25 żetonów, drugie w jednym cyklu 50.
Inspiracja
Odkrycia dają punkty inspiracji na pięciu kontach: Tworzenie, Budowanie, Zabijanie, Wyznanie i Natura. Punkt daje 1., 10., 100. i 1 000. sztuka przedmiotu, który po raz pierwszy trafia do plecaka, o ile pozwala na to rozmiar stosu przedmiotu, a także 1., 10., 100. i 1 000. zabójstwo każdego rodzaju wroga. Przy 10, 30, 70 i 150 punktach konto osiąga kamień milowy z trwałą premią, a niektóre kamienie milowe uczą talentów za darmo, gdy pozwoli na to twój poziom.
W zakładce Inspiracja (Shift+P) wydajesz punkty na pakiety pięciu kart; wyższe stopnie pakietów wymagają wyższego poziomu postaci. Umieść najlepsze karty w talii: karta działa po krótkim zestrojeniu i mieści się tylko jedna karta każdego motywu. Trzy kopie można rozbudować do wyższej rzadkości, zbędne karty rozmontować za punkty, a Zapieczętuj zmienia kartę w przedmiot, który możesz sprzedać lub wysłać pocztą; Wykorzystaj karty przywraca ją do kolekcji.
Powrót do tematów
PRACA I RZEMIOSŁO
Profesje
Górnik, Drwal, Myśliwy, Kowal, Zaopatrzeniowiec i Budowniczy rozwijają się dzięki pracy. Każdy etap na 30, 60, 90 i 100 daje nowe schematy, żetony i trwałą premię; wiele etapów odblokowuje też talenty. Wszystkie sześć profesji dzieli pulę 250 poziomów i tylko jedna z nich może przekroczyć 90.
Zaawansowanych warsztatów VAM uczy talent Zaawansowane warsztaty VAM (poziom 62). Wymaga talentu Proste warsztaty VAM (poziom 60) i mistrza drwala (Drwal na poziomie 100). Zbuduj każdy zaawansowany warsztat przy jego prostym warsztacie ze 100 świecących błękitnych klejnotów, 50 impregnowanego drewna i 20 spaczonego kamienia.
Surowce i PD profesji
Każda profesja rośnie dzięki własnej pracy. Górnik: kamień, ruda i lód. Drwal: drzewa, drewno i kora. Zaopatrzeniowiec: rośliny, kości, pióra i muszle oraz gotowanie. Myśliwy: każde dzikie zwierzę, które zabijesz, oraz praca w garbarniach, zagrodach dla zwierząt i przy pułapkach. Kowal: tworzenie na stanowiskach kowalskich. Budowniczy: tworzenie elementów budowli na stanowiskach; ich stawianie nie daje PD.
Zbieranie płaci za każde uderzenie, tworzenie według czasu schematu, więc zajęte stanowisko wciąż zarabia. Gdy wspólna pula 250 poziomów jest pełna albo inna profesja ma już ponad 90, poziom zostaje wstrzymany, ale twoje PD zostają zachowane. Na stronie Profesje (Shift+P) każda profesja ma strzałkę do kliknięcia: przy Rośnie zdobywa poziomy, przy Wstrzymana zachowuje poziom i odkłada PD do rezerwy, a przy Spada oddaje poziomy rosnącym profesjom, gdy pula jest pełna. Administratorzy mogą zwiększyć lub zmniejszyć PD profesji.
Świecące klejnoty pochodzą od kryształowych kamieniorożców: chodzą wśród zwykłych stad kamieniorożców, a każdy kolor ma własny klejnot. Odłamki walkirii wypadają ze skrzyń w szczelinach; talent Młynek uczy ich schematów.
Jakość tworzenia
Stworzona broń i pancerze losują stopień: Złom, Pospolity, Niepospolity, Rzadki lub Epicki. Stopień skaluje ich statystyki. Narzędzia losują go tylko, gdy gra liczy je jako broń, jak kryształowe kilofy; siekierokilofy, siekiery, sierpy, tasaki i noże do skórowania mają normalne statystyki. Schematy vanilla nigdy nie wypadają poniżej normalnej jakości, chyba że serwer na to pozwala. Sprzęt VAM o stopniu przedmiotu 4 i wyższym, jak przedmioty z arsenałów i przekute, nigdy nie wypada jako Złom.
Niewolnik-rzemieślnik przy stanowisku obniża wynik losowania o 5% na poziom niewolnika, do 20% przy poziomie 4. W praktyce każdy stopień powyżej Złomu staje się o 25% bardziej prawdopodobny. Przy standardowych szansach Złom spada z 40 do 25%, a Epicki rośnie z 1 do 1,25%.
Stworzony sprzęt losuje też od 0 do 3 gniazd na runy. Bez gwarantowanego minimum 7 na 16 przedmiotów nie ma gniazda (43,75%), 5 na 16 ma jedno, 3 na 16 dwa, a 1 na 16 trzy. Przedmioty z arsenałów mają co najmniej dwa gniazda, przekute i przedmioty starszych zawsze trzy.
Kuźnia starszych losuje własny stopień od 1 do 5 dla broni starszych zamiast normalnej jakości; tylko Kosa starszych losuje normalną jakość jak inna broń. Przy standardowych szansach 75% broni starszych wychodzi ze stopniem 1, potem 14, 6, 3,5 i 1,5%; administratorzy ustawiają szanse na stronie Kuźnia starszych. Broń starszych ze stopniem zadaje obrażenia przekutej broni swojego rodzaju razy 0,9, 1,0, 1,1, 1,2 lub 1,3 zależnie od stopnia. Waga jest normalna, a wytrzymałość sięga do dwukrotności normalnego maksimum. Pieczęć jakości pokazuje stopnie starszych od 1 do 5 pięcioma kamieniami od Złomu do Epickiego. Kuźni uczy talent Kucie starszych (poziom 78, wymaga drwala na poziomie 100) oraz każdy przekuty arsenał. Broń starszych stworzona przed tą aktualizacją zachowuje dawne wartości.
Alchemia i kuźnia starszych
Talent Alchemia (poziom 10) uczy kotła alchemika. Napełnij go szklaną buteleczką z wodą i maksymalnie czterema składnikami; baza (woda ognista, olej lub krew) i dodatek są opcjonalne. Dwa składniki o wspólnym efekcie ujawniają go, a każde odkrycie trafia do twojej księgi alchemii. Trzecie i czwarte miejsce na składnik otwierają się na poziomie zaopatrzeniowca 30 i 60, a składniki działają inaczej na każdym serwerze.
Każda mikstura dodaje dwie kumulacje Toksyczności, nalewka jedną, a tynktura krwi żadnej: od dwunastu kumulacji żadna kolejna mikstura nie działa, dopóki krew się nie oczyści, a nowe siły mogą cię uratować tylko raz na 10 minut.
Twój pierwszy wywar: przeciągnij szklaną buteleczkę z wodą do okrągłego miejsca BUTELECZKA i dwa różne składniki do dwóch pierwszych miejsc na składniki, potem naciśnij „Warz” – nawet jeśli wspólny efekt nie jest jeszcze znany. Receptur nikt nie podaje; odkrywasz je, warząc. Dwa składniki o wspólnym ukrytym efekcie dają miksturę; jeśli nic ich nie łączy, powstaje mętny szlam – zdarza się to często i nie jest błędem. Pojedynczy składnik daje nalewkę i ujawnia swój pierwszy efekt. Woda ognista, olej i krew wymagają pustej szklanej buteleczki zamiast buteleczki z wodą. Odkryte efekty pojawiają się w twojej księdze alchemii; dwa składniki o tym samym znanym efekcie zawsze dają coś z tym efektem.
Kuźni starszych uczy talent Kucie starszych (poziom 78, Drwal na poziomie 100) oraz każdy talent przekutego arsenału. Tworzy się w niej przekute arsenały i broń starszych. Broń starszych losuje stopień od 1 do 5 i uderza jak przekuta broń swojego rodzaju, z siłą od 0,9 do 1,3 raza.
Runy
Runy wykuwa się w kuźni run i osadza w broni, pancerzach, tarczach i narzędziach na runicznym kowadle, gdzie można je też wyjąć bez utraty. Talent kowala Runiczny kowal uczy dwóch pierwszych poziomów run i runicznych ostrzy; dziewięć najsilniejszych run przychodzi wraz z mistrzowskimi talentami profesji, a także wypada z bossów i z krypt. Runy znajdziesz też w workach kamieni runicznych. Każda runa pasuje tylko do swojego rodzaju przedmiotu – broni, pancerza, tarczy lub narzędzia – a przedmiot przyjmuje po jednej runie z każdej rodziny (Runy ostrości I i II liczą się jako jedna). Stworzone przedmioty losują od 0 do 3 gniazd (przedmioty z arsenałów – co najmniej 2, przekute przedmioty i przedmioty starszych – 3); przedmioty wysokiego stopnia znalezione jako łup mają 3 gniazda. Runiczne dłuto (Kowal na poziomie 60) otwiera czwarte gniazdo w przedmiocie, który ma dokładnie trzy, a Większe runiczne dłuto (Kowal na poziomie 90) – piąte w przedmiocie, który ma dokładnie cztery. Pięć gniazd to maksimum.
Przekucie broni, przerobienie jej na broń dwuręczną lub wbudowanie jej w strażnika zużywa przedmiot. Jego runy i otwarte gniazda przepadają, więc najpierw wyjmij runy na runicznym kowadle.
Akcesoria
Gniazda Plecy, Szyja, Nadgarstek i dwa gniazda Pierścień są w ekwipunku obok gniazd pancerza – przeciągnij przedmiot na jego gniazdo lub kliknij go prawym przyciskiem, aby go założyć; kliknij gniazdo prawym przyciskiem, aby go zdjąć.
Skrzydła są tylko ozdobą: Magiczne skrzydła i skrzydła Equivocusa nie pozwalają latać. Gdy niewolnik Sarpendon pracuje w kuźni starszych, możesz stworzyć cztery magiczne skrzydła, każde z 10 mitycznych kryształów mocy; Skrzydła Equivocusa można zdobyć tylko wtedy, gdy przywoła je administrator (przedmiot 90999358).
Rolnictwo
Nasiona, donice i kuchnia zostały przerobione – plony i potrawy znów są warte zachodu.
Magazyn tematyczny
Każda skrzynka przyjmuje tylko własną kategorię. Talent budowniczego Magazyn specjalistyczny (poziom 8, poziom 30 budowniczego) odblokowuje drewniane skrzynki z 48 miejscami, a talent Mistrz składowania dodaje sześć skrzyń tematycznych. Na poziomie 60 budowniczego dochodzą duże skrzynki – te same tematy z 90 miejscami – a na poziomie 90 budowniczego kufry, każdy z 300 miejscami; skrzynie magazynowe z wcześniejszych wersji stały się kuframi. Stanowiska i budowa PvE sięgają do skrzynek oddalonych o maksymalnie 40 m; administratorzy mogą zwiększyć ten zasięg.
Powrót do tematów
ŚWIAT
Tablica nagród
Tablica stoi w Sepermerze, przed południową bramą. Oddawaj głowy zabitych bestii i bossów, przyjmuj zlecenia, wspinaj się przez 60 rang i kupuj w jej sklepie za żetony.
Każda oddana głowa przynosi żetony walkirii: zwykłe zwierzęta 1, królowie i alfy 3, bossowie 5, własne głowy-trofea moda więcej. Z nagród możesz zdobyć najwyżej 400 żetonów dziennie (ustawienie serwera); licznik zeruje się o 04:00 czasu serwera. Stos głów zostaje przyjęty tylko wtedy, gdy jego pełna wartość mieści się jeszcze w dzisiejszym limicie; inaczej tablica ci go oddaje. Możesz mieć tylko jedno zlecenie naraz; zlecenie warte 40 żetonów lub więcej blokuje swój cel na 12 godzin. Ukończone zlecenie, które nie mieści się już w dzisiejszym limicie, czeka do 04:00. Sklep tablicy odblokowuje towary według rangi.
Handel
W domu aukcyjnym wystawiasz przedmioty za stałą cenę lub na aukcję, przeglądasz oferty, licytujesz i kupujesz. Ceny są w złocie, srebrze i brązie (1 G = 100 S, 1 S = 10 B): wpisz je w pola G | S | B – 140 S samo zmieni się w 1 G 40 S. Przebicie musi być wyższe o co najmniej 5% (co najmniej 1 S). Twoja sakiewka w domu aukcyjnym i przy skrzynkach pocztowych mieści monety każdego rodzaju, nic nie waży i płaci jako pierwsza; monety w ekwipunku pokrywają resztę, a wydane drobne wracają do sakiewki. Złote monety opuszczają sakiewkę tylko do wysokości wpłaconego do niej złota; resztę płaci się srebrem. Handlarze vanilla biorą tylko monety z ekwipunku. Sprzedaż wpływa do twojej sakiewki, pomniejszona o prowizję domu aukcyjnego (5%, chyba że admin ją zmienił); wystawienie kosztuje z góry 1%, co najmniej 1 S. Skrzynki pocztowe wysyłają listy, przedmioty i monety do innych graczy. Sprzymierzone klany handlują bez prowizji – sojusze zawierasz w zakładce Dyplomacja w oknie klanu.
Każda postać może zbudować skrzynkę pocztową przy stole rzemieślniczym. List dociera od razu, nawet gdy odbiorca jest offline, i może zawierać przedmioty w maksymalnie sześciu miejscach oraz monety; monety trafiają prosto do sakiewki odbiorcy. Listy wysyłasz i odbierasz tylko w promieniu 15 metrów od skrzynki pocztowej, jeden list na sekundę, a gracz, którego skrzynka zawiera już 200 listów dowolnego rodzaju, nie dostaje więcej listów od innych graczy. Puste listy są przechowywane 30 dni; list, w którym są jeszcze przedmioty, zostaje, dopóki ich nie weźmiesz. Jeśli twój plecak jest pełny, to, co się nie zmieści, zostaje w liście. Wysyłka nic nie kosztuje.
Podróże
Dawnego centrum i jego portali już nie ma; do domu zabierają cię kamienie serca. Pierwsze użycie wiąże kamień z miejscem, w którym stoisz, każde kolejne przenosi cię tam z powrotem, a po każdej podróży kamień potrzebuje 30 minut na regenerację. Jednorazowy kamień serca działa raz, kamień serca dziesięć razy, a trwały kamień serca na zawsze. Wszystkie trzy tworzy się na stanowisku taumaturgicznym, gdy znasz talent czarnoksięstwa Wiązanie kamienia serca (poziom 60, wymaga Podstaw czarnoksięstwa), a Budowniczowie mogą je kupić w sklepie profesji od poziomu budowniczego 30. Na trasy wspólne dla klanu buduj kamienie transportacyjne jak w podstawowej grze.
Bossowie mogą upuścić figurki starożytnych bestii. Złóż jedną w ofierze przy Zatopionej Sadzawce Starożytnych na południowej pustyni, by przywołać jej bestię z powrotem – przygotuj się do walki z nią.
Klany i wojna
Każdy klan ma skarbiec w zakładce Bank okna klanu. Członkowie wpłacają monety, oficerowie wypłacają do dziennego udziału (25%, chyba że administrator to zmienił), a przywódca bez limitu. Sojusze ustawia się w zakładce Dyplomacja: sojusznicze klany handlują bez prowizji domu aukcyjnego. Wypowiedzenie wojny kosztuje srebro ze skarbca – 20 S plus 2 S za każdego członka wrogiego klanu, najwyżej 200 S – a te same dwa klany mogą zacząć nową wojnę dopiero po 48 godzinach.
Otwórz okno klanu, wybierz zakładkę Terytoria i kliknij „Otwórz stół wojenny” albo naciśnij E przy stole wojennym. Pierwszą strefę twój klan kupuje za srebro ze skarbca klanu.
Niewolnicy i musztra
Ludzcy niewolnicy, którzy ci towarzyszą, mogą przejść musztrę w oknie towarzysza: Musztra tarczowniczki I, II i III kosztuje 50, 200 i 800 srebra i każda dodaje 7% zdrowia i obrażeń. Walkirii i zwierząt nie można musztrować. Niewolnicy i zwierzaki zdobywają poziomy do 40 i po drodze losują sześć atutów (poziomy 10, 15, 20, 30, 35, 40); okno towarzysza pokazuje je wszystkie. Schwytana Primarcha zachowuje dodatkowe zdrowie elity.
Starożytni bossowie i walkirie
Walkirie żyją wśród frakcji vanilla – Wyznawców przy wulkanie, Dziedziców Północy, Lemurian, Czarnej Ręki, Psów Pustyni, Zapomnianego Plemienia, Wygnańców i grabieżców z Łowców Relikwii; na Wyspie Siptaha wśród Obsydianowych, Najeźdźców, Korsarzy, Wygnańców i Przeklętych. Prowadzą je Primarchowie, córki Ymira i Panie jako rzadcy bossowie i to oni są głównym źródłem pancerza walkirii. Siedmiu starożytnych bossów budzi się w miejscach pojawiania się bossów Funcomu na obu mapach. Za każdego z nich są duże zlecenia z tablicy nagród. Większość kapłanów Ymira to kapłanki walkirii. Zabij jedną, a jej siostry mogą po ciebie przyjść.
Powrót do tematów